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Phil Wilson parla di Crackdown
News
JINENJI
20/02/2007
Phil Wilson, produttore di Crackdown, ha rilasciato un' intervista, in cui svela alcuni aspetti caratteristici di questo nuovo titolo , in uscita il 23 Febbraio.
Se avete ancora dei dubbi se comprarlo o meno, vi consigliamo di leggere questo articolo.
L'intervista è stata gentilmente concessa da Xbox Community Network.

Crackdown: Intervista con Phil Wilson
XCN: Crackdown viene spesso paragonato a GTA, soprattutto perché Dave Jones è a capo di Realtime Worlds. In che modo pensi che questo influisca sulle aspettative della gente per Crackdown?
Phil Wilson: Con Dave Jones come Direttore Creativo di Crackdown era molto importante per noi informare la gente della sua grande esperienza nell'industria videoludica. E'importante perché la gente possa comprendere la nostra eredità, ma è una spada a doppia lama perché alcuni si aspettano così che tiriamo fuori uno di quei cloni di GTA. Questo è piuttosto distante dalla verità, ecco perche per noi è importante parlare del gioco e mostrarlo alla gente, così che possano capire che si tratta di una esperienza totalmente differente.

XCN: Pensi che la gente voglia semplicemente un nuovo GTA in una diversa città?
Phil Wilson: Sono colpevole come chiunque altro quando, sentendo parlare di un gioco ambientato in una città, si pensa che sarà un altro GTA. E' una reazione naturale al momento. Ma c'è spazio per altri tipi di giochi nel genere a giocabilità aperta urbano, e stiamo già vedendo che la gente apprezza la differenza offerta da Crackdown.

XCN: Cosa ne pensi della Beta di Halo 3 allegata a Crackdown?
Phil Wilson: E' interessante. Ha senso per Microsoft fare la Beta in questo modo, ed ovviamente essendo Halo 3 un titolo per giocatori maturi, questo limita i giochi con i quali avrebbero potuto fare una cosa simile. Per essere onesto, sono lusingato che questo avvenga con Crackdown. Ovviamente questo porterà più copie di Crackdown nelle mani della gente, e mentre noi vorremmo che la gente compri Crackdown per Crackdown, siamo confidenti che chi comprerà il gioco per la Beta di Halo 3 Beta avrà comunque una grande esperienza con il gioco. Quindi va tutto bene.

XCN: Non vi ha preoccupato il fatto che la Beta di Halo 3 possa sottrarre attenzione a Crackdown?
Phil Wilson: Avevamo questa preoccupazione, ma è estremamente difficile lanciare un gioco, una nuova serie, la maggior parte delle volte. Questo ci aiuta sicuramente. Quindi anche se molta gente guarderà a Crackdown per via della Beta di Halo 3, ce ne saranno molti altri che lo guarderanno per i suoi meriti. Abbiamo realizzato un gioco unico, con un look unico, e per attirare tutta l'attenzione possibile su un gioco che lo merita veramente, la Beta di Halo 3 è stata una grande mossa.

XCN: Perché Crackdown è diverso dagli altri titoli per Xbox 360 di questo tipo, come Saints Row ed Il Padrino?
Phil Wilson: Ho già menzionato altri giochi simil-GTA, ma riguardo a Saints Row ed Il Padrino la differenza principale è che Crackdown è un gioco completamente libero. I giochi che hai citato ti danno un certo livello di libertà in un ambiente, ma c'e sempre una progressione lineare nel gioco. Devi fare questo e quello per arrivare in un punto. In Crackdown è davvero tutto nelle tue mani. Puoi aumentare il livello del personaggio come preferisci. Puoi decidere di affrontare qualunque dei boss delle Gang sin dall'inizio del gioco. Anche scendendo al livello delle singole missioni, ci sono così tanti modi per affrontarle a seconda delle tue abilità. Stiamo scoprendo che la gente affronta le missioni in modi che non avevamo previsto, il che dimostra quanto il gioco ti permetta di creare l'esperienza che vuoi. Questo è il tipo di esperienze che si vogliono condividere con gli amici, e speriamo grazie a questo cresca una forte comunità intorno a Crackdown.

XCN: perché non è possibile controllare un personaggio femminile in Crackdown?
Phil Wilson: Incredibilmente non mi è mai stato chiesto prima, ma mi sono sempre aspettato questa domanda! Il riferimento maggiore per il personaggio principale del gioco, che potete vedere sulla copertina e nella maggior parte delle immagini - il grosso tipo Afro-Americano – era Blade. E' grande, grosso e di classe. Inizialmente quando eravamo al lavoro su questo personaggio, stavamo lavorando anche su un personaggio femminile maggiormente ispirato a Trinity di The Matrix. Ancora, molto potente e di classe, ma dai movimenti molto più aggraziati. Abbiamo lavorato molto su di lei, ma in tutta onestà abbiamo avuto due problemi. Il primo era l'avanzamento visuale del personaggio. Con un personaggio maschile è molto facile renderlo più grande e muscoloso per farlo sembrare più forte, oltre Arnold Schwarzenegger fino ad Hulk. Ma se usi lo stesso processo visuale con un personaggio femminile, questa perde improvvisamente quello che la rende differente da altri personaggi maschili, diventando poco attraente. Potremmo aver trovato una soluzione penso, ma il problema più grande è che Crackdown è un grande gioco che ti permette di fare così tante cose. La quantità di azioni per ogni personaggio è enorme, ed abbiamo dovuto realizzare perfettamente ogni singolo movimento. Così, purtroppo, abbiamo dovuto accantonare il personaggio femminile, ma non me ne dispiaccio troppo per via della qualità che siamo riusciti a raggiungere con i personaggi maschili. Comunque mi manca quel personaggio femminile. Era davvero bella. Mi piacerebbe vederla in un seguito...

XCN: Come funziona il multiplayer cooperativo "istantaneo"?
Phil Wilson: E' davvero semplice come sembra. Se hai settato la tua partita per accettare richieste di cooperativa, chiunque può chiederti di entrare nella partita. Oppure tu puoi fare lo stesso con chiunque altro. Una volta che qualcuno è nella tua partita, può aiutarti oppure andare dall'altra parte di Pacific City a farsi i fatti suoi. E può andar via in ogni momento.

XCN: Quali sono le cose più interessanti che hai visto fare alla gente in cooperativa?
Phil Wilson: Ne ho viste molte! Recentemente abbiamo diffuso un video mostrante la cooperativa. Ho semplicemente registrato due persone giocare in co-op, e nella prima mezz'ora sono successe un sacco di cose divertenti. Uno è partito guidando e l'altro saltando sui tetti, poi si sono incontrati sull'autostrada. Poi il tizio in macchina è uscito dall'autostrada e l'altro si è posizionato sul suo tettuccio, ed alla fine sono scesi entrambi per attaccare il boss locale. Coordinare gli attacchi in quel modo aggiunge molto all'esperienza. Poi ci sono le gare – arrampicarsi sul tetto della Torre dell'Agenzia è divertente di per se, ma se corri con un amico cercando di batterlo, è brillante.
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