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Game Info Game Review Screenshots Gallery
Voto Globale 6.5
Grafica 6.5
Audio 5
Giocabilità 7
Innovazione 5.5
Durata 7.5
Universe at War: Earth Assault
Reviews
B1GASS 15-05-2008

Chi l’avrebbe mai detto: i giochi di strategia approdano anche su console, e funzionano eccome!
È vero, questa affermazione sembra esagerata, ma a volte noi di Console-Tribe ci domandiamo a che punto siamo arrivati oggigiorno nel panorama dei videogiochi. E non stiamo parlando solo del livello di iper-realismo grafico raggiunto, ma di quanto i generi ludici si siano omologati tra loro.
Pensate per un attimo agli sparatutto in prima persona (FPS)… avreste mai detto ai tempi di Doom o di Half-Life che un giorno ci sarebbe stato un gioco che avrebbe dato loro del filo da torcere, e non si sarebbe giocato con mouse e tastiera?
Se poteste tornare indietro nel tempo per dare una risposta avreste esclamato a voce alta: Halo, ovviamente!

È accaduta più o meno lo stessa storia per quanto riguarda gli RTS game (real-time strategy), un genere che sembrava destinato a vivere in eterno su PC, per via di un sistema di controllo molto rigoroso e maniacale.
Ma dopo l’arrivo del “prematuro” Battaglia per la Terra di Mezzo 2, il “maturo” Command & Conquer 3 e il “troppo maturo” Universe At War, noi guerrieri di XBOX 360 ci siamo ricreduti non poco.
Se c’è qualcuno che li sviluppa e continua a farlo, evidentemente gli RTS possono vivere anche su console, malgrado ci sia da lavorare ancora un po’ perché possano essere giocati senza alcun intoppo.
Vediamo di spiegare i perché.


La solita solfa?

Il mondo è in declino, perché attaccato improvvisamente da una potenza aliena-insettoide conosciuta con il nome di Gerarchia. Le difese terrestri tentano di respingere l’invasore con i mezzi militari a disposizione, ma come potrete ben immaginare avendo visto una miriade di pellicole catastrofiche alla pari di Indipendence Day e La Guerra dei Mondi, le nostre armi tradizionali (comprese le bombe atomiche) provocheranno agli insetti un danno irrisorio quanto un petardo di capodanno.
Ormai sembra che l’umanità sia destinata a scomparire nel nulla, ma inaspettatamente accade qualcosa che la salverà dall’oblio. Un’altra razza aliena cibernetica scenderà sulla Terra per difenderci dal male: i Novus. Il loro, e nostro compito, sarà quello di ri-conquistarci il nostro pianeta e liberarlo definitivamente dall’invasione insettoide. Successivamente farà capolino una terza razza, conosciuta come Masari, che non esiterà un attimo a liberare se stessa (e dalla faccia della galassia) ogni minima traccia della Gerarchia.

Insomma, una trama che su carta sembra più che soddisfacente, ma che vista e giocata a video è molto meno elettrizzante di una qualsiasi serie di cartoni animati giapponesi o americani mandati in onda in TV fino ad oggi.

La storia non è mai stato un punto-forza negli strategici. Questo perché il genere ha condizionato spesso i programmatori nel doversi ingegnare per offrire un’esperienza di gioco piena di dettagli e parametri, sacrificando, o mettendo in secondo piano, la componente narrativa. Ma nel mondo dei videogiochi non esistono regole e, di conseguenza, l’acronimo RTS non corrisponde “per forza” a una brutta storia da raccontare.
L’esempio lo abbiamo già avuto con lo splendido Command & Conquer 3: Tiberium Wars, un titolo appartenente allo stesso genere, che ha saputo trattare il comparto narrativo con un approccio piuttosto insolito: attori reali (tra cui alcuni famosi) che recitano all’interno di un vero e proprio film, di cui voi siete i protagonisti assoluti.

Universe at War, però, si ritrova spiazzato da questo punto di vista, presentandosi ai vostri occhi con una storia a dir poco banalotta, e raccontata in un modo troppo tradizionale.
L’assenza di colpi di scena, i filmati realizzati con una grafica molto approssimativa e i sottotitoli troppo piccoli per seguire il parlato in inglese non aiutano, infine, a immergersi pienamente nel corso degli eventi.


Che razza di combriccola!

Non sappiamo se sia un dato di fatto o un cliché ormai assoldato, ma nel 99% dei giochi strategici fin’ora distribuiti non mancheranno di presentarsi all’appello le solite 3 razze d’ordinanza.
Era già dai tempi del fantastico StarCraft (Blizzard Entertainment) , che la “triade aliena” era stata utilizzata come escamotage per ampliare l’esperienza di gioco: immaginate 3 corporazioni completamente diverse tra loro, in quanto ad evoluzione e combattimento, ma anche come fisionomia, strutture e unità.

Universe at War si rifà a questo vecchio e sempre funzionale approccio di gioco, ma come avrete intuito, ne risente in originalità, dato che le “novità” come quelle introdotte in StarCraft risalgono al lontano 1998.
Tutto sommato, però, comandare truppe e razze completamente diverse tra loro non è un male, anzi.
Imparerete da subito ad apprezzare la tecnologia dei Novus, le macchine senzienti basate su una linfa vitale elettrica, oppure la violenza della Gerarchia, la razza di mecca-insettoidi con una potenza di fuoco inaudita, e infine i Masari, una fazione che ha la capacità di controllare luce e ombra.
A ben pensarci, il titolo di copertina “Universo in Guerra: Assalto alla Terra”, metterebbe noi umani al centro di tutta la confusione galattica, ma nel gioco stesso siamo stati tagliati fuori senza troppi ripensamenti.

Inizierete ad avventurarvi nella campagna standard imparando ad usare i cibernetici Novus, la prima delle tre razze a vostra disposizione, che per poter restare in vita (se così si può chiamarla), avrà bisogno di elettricità. Questo aspetto si rivela una scelta di game-design molto astuta e originale: comandare i Novus, infatti, è tanto impegnativo quanto divertente.
Uno degli elementi più caratteristici del gioco è la creazione di alcuni “paletti elettrici” che, se piazzati in giusti punti della mappa permetteranno di teletrasportare le piccole unità in un batter d’occhio, anche agli antipodi del territorio visualizzato. Ma la vera chicca di questo teletrasporto è che vi farà ammirare il corso del flusso di energia, mentre scorre rapidamente lungo la fitta rete di cavi ad alta tensione; un aspetto che non è solo bello in quanto “grafico”, ma funzionale in quanto “giocabile”, se consideriamo che è possibile disporre di un’unità in qualsiasi punto della mappa e in qualsiasi momento d’azione.

L’elettricità può rivelarsi anche un’arma a doppio taglio: i Novus non potranno evolversi senza di essa, non avranno la possibilità di costruire edifici, cercare risorse o avanzare di livello, e quindi bisognerà in ogni istante tenere un occhio ben serrato a tutta l’infrastruttura elettrica.
I Novus si ramificano in una serie non troppo ampia di unità, che prese da sole si rivelano, però, molto variegate e utili nelle loro abilità hi-tech. Gli Hacker, per esempio, potranno sabotare e convertire le unità nemiche, installare virus a sistemi avversari e bloccare i movimenti di alcune unità più grosse e scomode da eliminare.
Riassumendo, si potrebbe affermare che i Novus sono una sorta di ipotetici “elettricisti del futuro”, che di sicuro non mancheranno di fare un bel lavoretto… ma in quali termini di costo, però?

Per quanto riguarda la Gerarchia, invece, potrete padroneggiarla andando molto più avanti nel corso della campagna. Questa potente razza insettoide, a nostro parere, è sicuramente la meglio riuscita in termini di gameplay e character design.
Una razza che strizza l’occhio ai temibili Zerg di StarCraft, in quanto a disegni e toni di colore, ma con un sistema di movimento e meccaniche abbastanza differente.
Senza dilungarci in una descrizione ultra-dettagliata su tutte le unità che popolano la fazione della Gerarchia, ci soffermiamo nel citarne una che riteniamo la più irresistibile.
Il Marciatore (o Walker) è un mega-ragno corazzato grande più o meno 5 volte rispetto a tutte le altre unità del gioco, e può avere la possibilità di spostarsi nell’ambiente, distruggere dall’alto edifici e unità avversarie e contemporaneamente fungere da officina d’assemblaggio o forgiatura di nuovi veicoli. Il tipico mostro gigantesco che nessuno vorrebbe mai incrociare in città.
Insomma, sembra che tutte le potenzialità del gioco siano state concentrate nel grosso aracnide biomeccanico, e non è un esagerazione, ma è anche vero che la gestione dello stesso sarà triplicata in quanto a difficoltà.
Nonostante sia possibile creare dischi volanti, piccole unità terrestri e alcune torrette difensive, la resa dei movimenti e della potenza distruttiva del Walker mette in secondo piano tutto il resto, tanto da dare quel pizzico di spettacolarità e carisma al gioco che non ha mai fatto male a nessuno.

L’ultima razza che vi sarà presentata sarà quella dei Masari, e non neghiamo di affermare che sono una “via di mezzo poco riuscita tra le due razze precedenti”.
I Masari sfruttano luce e ombra, abilità meccaniche e alcune elettriche, che si rivelano il giusto compromesso tra le fazioni prima citate, ma allo stesso tempo le più anonime in termini di modalità d’uso.
Anche dal punto di vista grafico ci sentiamo di ribadire che ci si poteva aspettare qualcosina in più che un semplice gruppetto di alieni differenti, e che sembrano entrare nella storia e nel sistema di gioco in modo quasi forzato e non necessario.
Ma comunque, non c’è due senza tre, e quindi meglio una cosa in più che in meno. Giusto?


Control Alt Cancel.

Uno degli aspetti che ci ha colpiti maggiormente, e che conferisce ad Universe at War un piccolo tocco di profondità e professionalità, è l’uso delle abilità: ogni singola unità, e per “singola” si intende qualsiasi cosa si muova sullo schermo a prescindere dalla razza, avrà uno o più poteri personali-extra, che saranno attivabili in qualsiasi momento e in base alla necessità.

Nel paragrafo precedente si faceva riferimento alle proprietà di sabotaggio dell’Hacker, che è una tra le tante unità presenti nel gioco, ma se dovessimo prenderne in esame un’altra qualsiasi, per esempio lo Squartatore (elite della milizia Novus), noterete che anch’essa gode di una intrinseca qualità balistica: la possibilità di quadruplicarsi momentaneamente provocando un massiccio attacco a sorpresa.
Ci saranno unità che contageranno virus, altre che conquisteranno basi nemiche, altre ancora che lanceranno una pioggia di missili nucleari all’interno di una precisa area.
La varietà impressionante di poteri extra è un vero punto di forza del gioco, che di certo vi lascerà abbindolare e giocherellare con essi a lungo prima che notiate i vari difetti più o meno gravi che popolano Universe at War.

Per richiamare le tantissime abilità, controllare il progresso delle unità o semplicemente costruire delle strutture dovrete litigare un bel po’ con la vostra console: il difficile sistema di controllo del gioco riserba dei grandi pregi e delle piccole lacune.

Il controller di Xbox 360 risponde molto bene ai comandi, tanto che non fa rimpiangere in alcun modo la coppia mouse/tastiera, anche al giocatore esperto nel genere RTS. Certo, con le periferiche per PC si gode di molta più precisione e immediatezza, ma non è neanche malaccio disporre di un controller che funge da sala da comando completa e compatta, in cui tutti i pulsanti rimangono sempre disposizione e pronti all’uso.
Le unità possono essere selezionate in tanti modi diversi, proprio per permettervi di scegliere l’approccio con il quale vorrete comandare e direzionare le vostre truppe. Per esempio, cliccando con il Tasto Dorsale Destro aprirete un rapido menu ad anello, che vi darà la possibilità di tenere sott’occhio tutte le unità in vostro possesso, e di conseguenza andare a selezionare quelle che fanno al caso vostro.
Potrete creare gruppi di unità diverse tra loro, oppure decidere di divedere molto drasticamente i soldati dai veicoli, così da sapere cosa vi servirà nel momento più opportuno.

Cliccando una volta il tasto X su un qualsiasi punto della mappa, si attiverà una rapida selezione automatica di tutte le unità presenti sullo schermo, se invece fate doppio clic andrete a raggruppare tutto quello che si muove nella vostra partita, a prescindere che rientri nel vostro campo visivo.
Peccato per il sistema un po’ troppo forzato di auto-puntamento (detto magnetismo) che disturba soprattutto nella selezione della singola unità e durante le fasi più calde dell’azione.
Insomma, tanti piccoli movimenti mnemonici che all’inizio si rivelano disorientanti proprio perché attribuiti su ogni singolo tasto del gamepad, ma che una volta padroneggiati non mancheranno di farvi divertire e superare brillantemente le missioni.


Effetto moviola.

Parlare di “grafica” in un RTS game è un argomento che va preso con le pinze.
Gli strategici non hanno mai goduto di una grafica all’altezza dei titoli appartenenti ad altri generi, a causa della quantità copiosa di elementi che si muovono sullo schermo: un’impressionante dose di dati che la macchina deve elaborare in continuazione, e per poterlo fare deve ricorrere ad un motore di base molto più “leggero” da gestire.
La grafica di Universe at War non tenta di sfatare questo vecchio mito, e benché sia stata impostata per essere visualizzata senza troppi problemi su un qualunque schermo HD, si mostra scarna e povera di qualità.
I colori appaiono comunque sgargianti, le unità si distinguono molto bene in rapporto ai vari fondali delle mappe del gioco, ma nel complesso si ha l’impressione di aver messo mano a un titolo un po’ datato, diremmo per lo più acerbo.
Il team Petroglyph (già conosciuto per lo splendido Star Wars Empire at War, un altro RTS su PC) ha però conservato tutte le proprie energie a favore di un design tutto sommato niente male, sia per quanto riguarda la visione d’insieme dal sapore futuristico, che per le singole unità di ciascuna razza aliena.
Ognuna è disegnata con una colorazione specifica che si sposa molto bene con la personalità degli eroi, personaggi-cardine del filo narrativo e di tutte le missioni in generale. Sarà piuttosto facile, quindi, intuire i ruoli delle razze, cioè chi recita la parte dei cattivi, dei buoni o dei neutrali, dato che saranno colorate in rosso, altre in bianco e altre ancora in verde (un omaggio alla nostra cara Italia?).
Alcuni effetti di luce, soprattutto quelli che concernono i raggi laser e le esplosioni, sono molto fluidi, puliti e ben integrati al gioco, donandogli quella punta di atmosfera sci-fi non proprio di primissima qualità, ma comunque più che accettabile per un film di seconda categoria.

L'aspetto che, però, non riusciamo proprio a spiegarci è il calo di frame-rate improvviso.
Ok, stiamo parlando di un gioco che richiede “grosse” doti di calcolo, di aggiornamento continuo e che ha bisogno di respirare per via del caos matematico repentino, ma che le partite rallentino quasi alla “moviola” non lo tolleriamo affatto. Soprattutto perché questo inconveniente tecnico si rivela molto fastidioso in termini di gameplay, a tal punto che diventerà quasi impossibile compiere gesti banalissimi come la rotazione della visuale o la selezione di una insignificante unità.

Un videogioco deve essere divertente, si deve lasciar “giocare”, ma quando diventa frustrante (e non per colpa del livello di difficoltà, o per una nostra mancanza di praticità) nessuna giustificazione potrà salvarlo da una cattiva reputazione.
Avremmo di gran lunga preferito aspettare qualche mesetto in più all’uscita nei negozi (anche un anno, data la scarsa richiesta di tale genere su console), ma che almeno il titolo si potesse presentare pulito, preciso e senza sbavature.
Anche l’audio non si è dimostrato all’altezza delle aspettative, nonostante le musiche siano state concepite ed eseguite da un artista che ha già messo mano ad alcuni videogiochi di successo, tra cui il prima citato Command & Conquer 3.
Ma a prescindere dalla professionalità o no, il gusto musicale di Universe at War si rivela invasivo e poco (in)calzante. Le tracce elettro-metal mandate a ripetizione in sottofondo durante le missioni, non sanno accontentare neanche i giocatori più spensierati, che dopo aver visto e sentito capolavori come Mass Effect (il primo gioco di fantascienza che ci è venuto in mente per XBOX 360, guarda caso) non potrebbero negare di aver preteso una maggiore varietà e impegno nello sviluppo creativo dei brani.


Chi non Risiko non rosica.

È dai tempi del lontano Age of Empires, di StarCraft, passando per Empire Earth, Age of Mythology e WarCraft 3 che di partite in rete se ne sono giocate parecchie.
Che siano state sfide online o locali, i PC di tutto il mondo hanno dato il via a vere e proprie comunità sul gioco RTS, una valida alternativa multiplayer ai tanto inflazionati sparatutto in prima persona in stile QuakeIII Arena e la serie Unreal Tournament.

L’obiettivo prefissato da Universe at War sembra proprio questo: ricreare, o quantomeno avvicinarsi anche per poco, a quello che fino ad ora sono riusciti a costruire i fan sfegatati di questo genere su PC, purtroppo ancora incompreso su console.

Le modalità multiplayer e single player che vi vengono offerte, comunque, rendono Universe at War un titolo a dir poco longevo. Potrete avviare rapide sessioni via Live, che siano classificate o no, ma anche iniziare una vera e propria (ri)conquista della Terra, combattendo, avanzando e guadagnando territori in puro stile Risiko, tassello dopo tassello, Nazione dopo Nazione.
La sfida diventa ancora più corposa nella modalità in giocatore singolo, che è senza dubbio la restante fetta grossa della torta: in tutto ben tre campagne, ciascuna delle quali vi permetterà di giocare nei panni di una precisa fazione aliena. E se tutto ciò non dovesse bastare sappiate che è comunque possibile allenarsi in qualsiasi momento contro l’IA del gioco in una delle tante mappe a disposizione nella modalità Schermaglia.
L’unico dubbio che potrebbe raffiorare nelle nostre (e vostre) menti è il grado di interesse verso una categoria di giochi forse ancora troppo prematura per XBOX 360 e per le console in generale, nonostante alcuni piccoli passi avanti, soprattutto nella giocabilità via controller.


L’Universo in Guerra con sé stesso.

Universe at War è un titolo che purtroppo non merita un voto alto, per via della numerosa percentuale di problemi e difetti rispetto alla povera quantità e qualità dei pregi riscontrati.
Allo stesso tempo, però, è un titolo che decidiamo di premiare con un punteggio appena sopra la sufficienza, perché ha dimostrato di avere coraggio, un briciolo di personalità e una marea di modalità molto interessanti, che non hanno nulla da invidiare rispetto a titoli con un budget altissimo e una popolarità sconcertante.
Se siete interessati al genere strategico, o non lo avete mai affrontato sulla vostra XBOX 360, Universe at War potrebbe essere un buon punto di partenza per perdere la verginità senza troppi compromessi.
L’unico consiglio che vi diamo è: "Usate sempre le precauzioni… quando giocate un RTS su console!".

 

PRO: 

  • Bello il concept design di alcune unità, il Walker sopra tutti.
  • Tante modalità multiplayer e singleplayer.
  • Sistema di controllo impegnativo, ma ben studiato per il gamepad Xbox 360

 

CONTRO:

  • Storia e filmati in-game decisamente spartani.
  • Un framerate a tratti pessimo, che rallenta in tipico stile "moviola".
  • Poche novità nel genere, che tra l'altro rimane ancora di nicchia
 
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