xbox360-tribe web
   

XBOXTRIBE advertisments
XBOX TRiBE Reviews
Piattaforma:
Game Info Game Review Screenshots Gallery
Voto Globale 8.5
Grafica 9
Audio 7.5
Giocabilità 8
Innovazione 9
Durata 7.5
Assassin's Creed
Reviews
Dr_ Kerneg
Galleria Completa

Questa storia potrebbe cominciare con un rapimento, compiuto nel cuore della notte, nel silenzio più assoluto. Un uomo valoroso e votato al combattimento viene portato via dalla sua abitazione e dalla sua famiglia, narcotizzato, privo di coscienza.
Riapre gli occhi in un luogo sconosciuto e… splendido: fiumi di vino e tavole imbandite, profumi e incensi dalle mille fragranze pervadono l’aria. Un senso infinito di pace artificiale si impadronisce di quest’uomo, mentre giovani fanciulle in abiti succinti danzano per la sua gioia e si muovono solo per lui. Nel bel mezzo di questa visione dell’Eden, mentre cerca di interagire, la sua mente vacilla e.. fade to black.
La seconda volta che il nostro uomo riapre gli occhi si trova di fronte un vecchio, colui che chiamano il Vegliardo della Montagna che con voce calma assoggetta la sua mente ormai malleabile: quello che ha appena vissuto non è un sogno ma un’anticipazione di ciò che potrebbe esserci dopo la sua vita mortale, di tutto quello che l’attende al termine della sua opera su questa Terra. Ormai il suo destino è segnato e non può sottrarsi alla dottrina e alle regole dei suoi nuovi compagni di viaggio. Ormai è un Assassino e il suo scopo è quello di seguire gli ordini del suo Maestro, di agire nell’ombra e eliminare pedine scomode con il solo obiettivo di rendere questo mondo un posto migliore in cui vivere.

Altair, protagonista di questa enorme esperienza videoludica sfornata dalla prolifica Ubisoft, è l’emblema di queste figure storiche, temutissimi ninja del medioevo, figure impalpabili e irriconoscibili, silenziosi sicari senza scrupoli che non temono neanche la morte. Gli Assassini (o al-Hašīšiyyūn, per usare una traslitterazione dall'arabo) sono realmente esistiti e hanno operato durante le Crociate e fino al 1200 circa. Il loro primo Gran Maestro Hasan usava i suoi adepti per spaventare i suoi nemici con missioni perlopiù suicide. Dall'alto del suo castello ad Alamut, Hasan scrutava lo scenario politico per modificarlo e piegarlo al suo volere, forte di un vero e proprio esercito al suo completo servizio. Col passare degli anni, le modifiche sociali e storiche avvenute in quella regione e una serie di lotte all'interno del clan, hanno visto decadere questa setta.
Assassin’s Creed si presenta come un progetto ambizioso ed elaborato sotto molti punti di vista, forse l’apoteosi di quella serie di videogiochi che sfruttano il gameplay per raccontare una storia e in questo caso la Storia. Un impianto narrativo di prim’ordine fa da traino alle avventure del nostro eroe spingendoci a voler proseguire solo per il gusto di vedere cosa accade.

Ispirato a fatti realmente accaduti
La collocazione storica di Assassin’s Creed è perfetta, sembra di vivere il racconto delle memorie di qualcuno che ha vissuto fianco a fianco con Altair, condividendo con lui ogni respiro, come legato da un filo indissolubile lungo i secoli per giungere intatto fino a noi. La sensazione palpabile è quella di essere trapiantati in maniera indolore in un’altra epoca e comunque avere la sensazione di essere quasi a casa, tanto la ricostruzione dell’atmosfera e l’empatia che proveremo per il nostro alter ego sono perfette.
Ci ritroveremo a percorrere le strade sterrate e pericolose della Palestina del 1191. La situazione storica introno a noi non è per niente felice. La Terza Crociata volge al termine portandosi gli strascichi delle barbarie che hanno caratterizzato queste ‘sante’ spedizioni. In difesa della Cristianità c’è Riccardo Cuor di Leone, reduce dalle vittoria di Acri e pronto a marciare verso Gerusalemme, mentre dall’altra parte della barricata lo fronteggia Saladino, condottiero musulmano dal grande acume politico. La situazione sociale è invece molto complicata, data la presenza contemporanea nelle varie città sia di musulmani che di cristiani, grazie a un patto di tolleranza stipulato tra i due capi. Questo genera delle situazioni piene di tensione, trasformando i vicoli di Acri, Damasco e Gerusalemme delle vere e proprie polveriere pronte a esplodere. Basta un minimo tumulto per generare risse, combattimenti e vere e proprie rivolte, tutte soffocate nel sangue dalle guardie di ambedue le fazioni.

In questo teatro sanguinoso e pericoloso si muove Altair, assassino per credo, cercando di passare il più inosservato possibile. Questo perché la sua presenza è scomoda sia per i cristiani che per i musulmani: gli Assassini infatti erano apolitici, credevano in un bene superiore e combattevano e uccidevano solo per ricercare un mondo migliore. Questa caratteristica fondamentale di queste figure storiche si ripercuote in maniera imponente nel gameplay stesso del gioco, che ci obbligherà a ‘lavorare’ nell’ombra, a rimanere nascosti per portare a termine le nostre missioni.

Terra Santa
Il setting geografico del gioco potrebbe sembrare a un primo sguardo un po’ scarno, visto il gran numero di location che alcuni titoli hanno proposto in questi ultimi mesi (basti pensare a Mass Effect). In Assassin’s Creed potremo esplorare ‘solo’ tre grandi città, Acri, Damasco e Gerusalemme, a cui si aggiunge Masyaf, roccaforte della setta di Altair. Se questo può dare l’idea di un’area di gioco piccola, è bene fugare subito ogni dubbio. Il palcoscenico dove muoveremo il nostro eroe è immenso, a discapito di ogni paragone puramente numerico.
Masyaf, alla fine solo un villaggio dove avremo tutte le indicazioni per le missioni, è grande: ci vogliono diversi minuti per percorrere la strada che ci porterà fuori di esso a piedi e camminando ci accorgeremo di quanto siano imponenti le montagne che circondano il borgo, sovrastanti e incombenti. Il senso di grandezza è ulteriormente accresciuto dalle nostre passeggiate nella terra di nessuno che collega le varie città. Lunghi chilometri di strade e sentieri in terra battuta, popolati da cavalieri, guardie e contadini ci porteranno verso le nostre destinazioni e tutto il luogo darà nel complesso l’idea di una terra devastata da una guerra ancora in corso, dando al giocatore un senso quasi di angoscia al pensiero delle atrocità che hanno reso questi paesaggi così diroccati: alberi caduti, rovine là dove c’erano case, carri abbandonati lungo la via. Ma ancora di più contribuisce un senso di pericolo quasi costante a rendere le traversate tra le varie città affossanti, costringendoci a stare in continuazione sul chi vive, a mantenere un basso profilo per non attirare indesiderate attenzioni verso di noi.
Giungere nelle varie ‘metropoli’ dell’epoca renderà ancora di più il senso di magnificenza che pervade l’intera produzione: arrivare a Gerusalemme e godersi lo scorcio della città vista dall’alto è a dir poco mozzafiato. La Città Santa (al pari di Acri e Damasco) è enorme, immensa, e se non ci fossero le mura con i loro merli e le guardie armate a far la ronda, potremmo pensare che questa città sia infinita!
Il carattere immersivo dell’intera vicenda qui narrata è esaltata da una ricostruzione quasi pomposa delle città visitabili che sorprendono sempre il giocatore per la loro bellezza e complessità. Calarsi nei panni di un assassino nel 1191 è più facile se sullo schermo possiamo quasi sentire l’odore dei vicoli polverosi di Damasco, il calore del sole sulla nostra testa e la frescura mentre ci ripariamo all’ombra di un palazzo.
Ci sentiremo quasi intimoriti da questi enormi agglomerati urbani, che si sviluppano quasi a perdita d’occhio verso l’orizzonte e contemporaneamente si innalzano verso il cielo, come a volerlo toccare. Lo sviluppo in altezza delle costruzioni è fondamentale sia per la veridicità storica ma soprattutto per lo svolgersi del gioco. Far salire Altair fin sui pinnacoli più alti ci sarà di grande aiuto oltre a darci prova della bellezza del paesaggio.

Fino alla fine
Bisogna ora chiedersi su cosa si regge l’intera avventura. Seguiremo le gesta di Altair che dopo una missione disastrosa sarà costretto a rimettersi in gioco e dimostrare il suo vero valore e la sua devozione al credo degli Assassini. Il capo della setta, Al Muallim, arroccato nel castello sulla montagna che domina Masyaf, ci conferirà in piccoli briefing i dettagli delle varie missioni che porteremo a termine lungo le varie location del gioco.
Dato il nostro ‘mestiere’ saremo impegnati il più delle volte a uccidere dei personaggi storicamente importanti appartenenti sia ai Saraceni che ai Crociati. Man mano che progrediremo nella narrazione, colpi di scena inaspettati ci porteranno verso il terribile epilogo che vedrà cadere la maschera a tutti gli attori, lasciando quasi a bocca aperta il giocatore.
La trama è ben strutturata e si lascia godere a pieno, raccontata in modo mirabile grazie alla scelta di poter interagire con la regia delle sequenze di intermezzo. Infatti, durante queste cut-scene potremo con la pressione di un tasto cambiare inquadratura per concentrare l’obiettivo della telecamera sul personaggio che sta parlando oppure potremo muovere liberamente la visuale per trovare la prospettiva più epica. Questo taglio prettamente cinematografico è un segno distintivo dell’intero gioco e si mostra prepotentemente durante tutta l’avventura: gli scorci delle città viste dall’alto, il cambio di inquadratura durante gli assassinii, tutto converge e si muove per far sentire il giocatore partecipe e protagonista sotto ogni punto di vista. Potremo essere attori delle vicende che si svolgono sullo schermo e poi registi di quello che vediamo, senza soluzione di continuità.
L’idea di vivere in un romanzo storico è ben realizzata, senza che questa illusione vacilli un attimo, almeno dal punto di vista narrativo.

Merita qualche parola Altair, il vero protagonista dell’intera vicenda: il suo carisma è indubbio, avvalorato da una caratterizzazione psicologica di prim’ordine. Il percorso che dovrà seguire per dimostrare di essere il migliore, il suo desiderio di rivalsa verso tutti coloro che lo osteggiano saranno preponderanti e fondamentali per la crescita del personaggio, crescita che non è affidata a schermate piene di numeri e caratteristiche, ma sarà avvertita dal giocatore stesso che si immedesimerà nel personaggio. Vivremo e soffriremo con lui e per lui, lo seguiremo verso la sua personale discesa agli inferi e ritorno, cercando il riscatto che nessuno vuole rendergli. E’ un eroe, ma non in senso stretto. E’ impavido, senza scrupoli, ma dotato di un grande animo: basti pensare come a ogni assassinio si premura di chiudere gli occhi della vittima, come ultimo atto di pietà, per dimostrare che il suo gesto non è comandato da odio o da follia, ma da un ideale più alto a cui non si può dire di no.

Dove osano le aquile
Assassin’s Creed si presenta con un’impostazione classica di un action adventure in terza persona: la visuale è posta alle spalle del protagonista, con una telecamera liberamente posizionabile a piacere dall’utente, per venire incontro alle mille situazioni di gioco. E’ possibile attivare la visuale in soggettiva per esplorare il panorama e l’ambiente che ci circonda. In questo caso, se la nostra salute sarà al massimo, entrerà in azione lo sguardo dell’aquila: lo schermo virerà verso un blu elettrico e potremo riconoscere le sagome dei nemici (bordati di rosso) e degli alleati (bordati di blu). Questa feature, per quanto molto d’effetto, si rivela alquanto inutile e inutilizzata, visto che chi ci è ostile sarà facilmente riconoscibile a occhio nudo anche perché perfettamente marcato dall’autotargeting.
L’occhio dell’aquila ha però una duplice valenza. Infatti sparsi per il gioco ci sono dei punti sopraelevati, come torri e guglie, raggiungibili più o meno facilmente, da cui è possibile dominare l’intero panorama. Attivando lo sguardo dell’aquila, assisteremo a una maestosa inquadratura rotatoria che mostrerà l’intero scorcio di regione che stiamo guardando. Così facendo, la nostra personale mappa verrà aggiornata arricchendosi di missioni e altri dettagli utili per proseguire nel gioco. Quindi oltre a un valore puramente cosmetico, ammirare dall’alto le città servirà anche a farci capire cosa dobbiamo ancora fare per completare il gioco.
Durante le scalate per raggiungere questi luoghi impervi, ci si può rendere conto di come si muova bene Altair. Ogni singolo movimento, ogni minimo dettaglio non è stato lasciato al caso. L’Assassino può arrampicarsi praticamente ovunque ci sia un appiglio e lo fa con grande stile! Sembra di osservare Manolo mentre affronta una parete scoscesa di nuda roccia, lanciandosi da una fenditura a una sporgenza senza mostrare la minima esitazione. Lo sforzo necessario per eseguire le varie evoluzioni in corso di un scalata è resa alla perfezione: vedremo Altair prendere la rincorsa, dare un colpo di reni e lanciarsi verso il davanzale più alto, dondolare un po’ per mantenere la presa e poi prepararsi al successivo passo. Semplicemente fantastico. D’altronde tutto questo va un po’ a scapito della veridicità di fondo che permea l’intero gioco: ci si può chiedere come può un uomo normale, con una cotta di maglia, una tunica che gli ostruisce parte della visuale, due spade appese al collo e munito di stivaloni di pelle, scalare con tanta disinvoltura una parete a strapiombo aggrappandosi solo alle pietre sporgenti.
Tutto questo fa parte del tacito patto stipulato tra un videogiocatore e il programmatore, in cui il primo sa che il gioco sarà purtroppo arricchito da iperboli e menzogne, mentre il secondo è consapevole che se vuole far veramente divertire dovrà per forza calcare la mano su alcuni aspetti della realizzazione. Questa piccola considerazione deve essere tenuta bene in mente, visto che purtroppo a causa di questa realtà, vedremo spesso, troppo spesso in Assassin’s Creed emergere il codice che c’è dietro le immagini e noteremo magari con un certo dispiacere come alla lunga venga persa la tanto decantata aderenza al realismo.
Un altro esempio in materia è rappresentato dalla folla presente nelle città. Innanzitutto bisogna dare atto che alla Ubisoft hanno settato un nuovo standard per quel che riguarda l’interazione con le moltitudini. Dimentichiamoci della vecchia concezione secondo cui i personaggi non giocanti erano degli ammassi di poligoni contro cui si poteva sbattere senza evocare una minima reazione. In questo caso vedremo come le persone inciampano quando le spingiamo e se le urtiamo troppo violentemente queste rovineranno a terra, spargendo sul selciato ciò che stavano trasportando. E’ stata data talmente tanta enfasi a questa nuova interpretazione dell’interazione singolo-folla, da munire Altair della possibilità di spostare le persone che lo circondano senza per forza catapultarle a terra. Sarà fondamentale per districarsi in maniera silenziosa e inosservata dai passanti che si assiepano per i mercati o nelle piazze. Ancora di più, dovremo stare attenti a chi sta vicino o ci viene incontro mentre fuggiamo dalle guardie, altrimenti corriamo il rischio di schiantarci contro un passante, con la conseguenza di finire lunghi distesi.
A questo punto ci chiediamo: quando compare il programmatore che c’è dietro tutto questo? Potremmo avvedercene dopo qualche ora di gioco, quando noteremo il comportamento della massa. Se in principio ci sembrerà viva e pulsante, poi cominceranno ad apparire gli schemi comportamentali, le routine che governano la gestione delle singole unità. Si sa che la folla è un mostro acefalo che si muove in maniera disorganizzata e quel che manca in Assassin’s Creed è proprio questa disorganizzazione, questa randomizzazione delle tante persone che compongono la moltitudine. Dopo un paio di inseguimenti, sappiamo già e prevediamo che dietro l’angolo che stiamo per svoltare comparirà una signora con la giara sulla testa, e sappiamo che dobbiamo allertare i sensi e cercare di evitarla già prima di averla vista. E l’illusione sfuma via…

Lo sporco lavoro
Se ancora non fosse ben chiaro, lo scopo dell’intero gioco è accompagnare Altair nelle sue missioni e cercare di portare a casa la pelle. Per fare questo, abbiamo a disposizione tutta una serie di opzioni che donano una certa profondità al gioco stesso.
Innanzitutto possiamo scegliere quanto esporci: è possibile eseguire azioni di basso profilo e viceversa lanciarci in mosse di alto profilo. La differenza formale sta solo nella pressione del grilletto destro che modifica il modo in cui il nostro personaggio reagirà alle nostre sollecitazioni, rivelando le varie opzioni contestuali del resto dei tasti del pad. In basso profilo, con il tasto A attiviamo una modalità mimetizzazione, in cui ci atteggiamo a monaco o erudito. Niente di trascendentale, purtroppo la componente stealth dell’intero gioco si limita a questo, considerando che nessuno si ricorderà di noi, e passare davanti a una guardia talvolta non sortirà alcun effetto.
Le cose cambiano completamente quando switchiamo in alto profilo: in questo frangente Altair sarà capace di compiere decine di azioni differenti a seconda del contesto. La pressione del tasto A in aperta campagna produrrà solo un salto, ma se eseguita nei pressi di una sporgenza, spingerà l’Assassino a lanciarsi dalla piattaforma per atterrare su una trave lì vicina, o per appendersi a un'altra sporgenza. Più piattaforme ci saranno in sequenza, più saranno i salti e le evoluzioni che concateneremo. E tutto questo con la sola pressione di un tasto! Forse questa è una scelta che potrebbe lasciare un po’ perplessi. Il platforming di Assassin’s Creed è di una facilità esasperante: tutti i giocatori di vecchia data ricorderanno le lunghe sessioni di salti che Miss Croft ha saputo regalarci, tra le rovine egizie o lungo la Muraglia Cinese. Alla stessa maniera a molti tornerà in mente il senso di trionfo che nasceva dopo aver superato una sezione particolarmente rognosa. Nel titolo Ubisoft tutto questo non c’è. Evidentemente puntando tutta sull’immersività della storia e su altre feature, i realizzatori hanno ben deciso di abbassare molto la difficoltà del gioco, per renderlo fruibile dalla maggior parte dei videogiocatori. Gli hard-core gamer saranno ampiamente delusi da questa presa di posizione, sintomo di quanto il target dell’industria videoludica stia cambiando. Ormai non si creano più giochi che ci fanno sanguinare sul pad, ma prevale una realizzazione basata sul concetto di videogame come esperienza, da vivere più che da affrontare.
Il vantaggio di questa scelta è che non perderemo mai di vista lo svolgersi della trama, costretti a ripetere intere sezioni di gioco per decine di volte, ma invece saremo sempre presenti e sempre subissati da nuove informazioni che non faranno mai calare l’attenzione. L’ideale sarebbe stato un giusto mix tra le due componenti (esperienza e sfida), e non un’esuberanza dell’una sull’altra.

Un’altra componente importante dell’intero gameplay è il sistema di combattimento e non poteva essere diversamente, dato il lavoro che ci troviamo a svolgere. I duelli saranno tutti all’arma bianca, con la possibilità di ingaggiare il nemico in corpo a corpo all’ultimo sangue o annientare l’avversario in maniera discreta, affondando la nostra lama nascosta alle sue spalle, senza che nessuno si accorga di nulla.
Come abbiamo già avuto modo di vedere in Splinter Cell, ogni combattimento troppo plateale richiamerà l’attenzione di guardie e mercenari, trasformando lo schermo in un vero e proprio campo di battaglia. Per difendersi Altair avrà a disposizione un discreto set di armi, come spade di vario peso e lunghezza, daghe e coltelli da lancio, unica arma per colpire a distanza. Il vero asso nella manica (è proprio il caso di dirlo!) è la lama nascosta che il nostro eroe porta saldamente agganciata al braccio sinistro e che può estrarre con un singolo movimento. Questa temibile risorsa sarà la nostra preferita ogni qualvolta decidiamo di prendere un nemico alle spalle per finirlo nella maniera più pulita possibile.
Nella mischia, invece, sarà d’obbligo sguainare la nostra spada e affettare quante più persone possibili. La serie di colpi a disposizione è abbastanza variegata: affondi, fendenti, colpi potenti, colpi veloci, ce n’è per tutti i gusti. E’ stato anche implementato un sistema di combo e di contrattacchi che rende i combattimenti un po’ più tecnici, senza però gravare sul divertimento immediato. Infatti, sebbene non sarà nostra intenzione, alla fine nella fasi concitate ci ritroveremo a premere forsennatamente sul tasto di attacco, alternandolo in maniera un po’ casuale con quello della parata, al fine di avere la meglio di tutti i nemici. Nel complesso, l’intera modalità di combattimento nella sua semplicità risulta abbastanza divertente e mai frustrante.
Un’alternativa al duello è la mera fuga. Sembrerebbe da vigliacchi, ma talvolta è l’unica soluzione plausibile. Mentre ci allontaniamo dai nostri inseguitori, la nostra priorità e quella di interrompere la linea visiva tra noi e loro. Nel momento in cui interponiamo un ostacolo tra noi e loro, possiamo renderci invisibili nascondendoci in un covone di fieno o mimetizzandoci tra un gruppo di eruditi. Le guardie rimarranno di sasso (forse un po’ troppo facilmente) e dopo essersi guardate un po’ in giro, ritorneranno sui loro passi.
Durante le fughe dobbiamo sfruttare ogni nostra abilità per mettere quanto più spazio tra noi e i nemici, e qui entreranno in gioco le doti atletiche di Altair: si lancerà di tetto in tetto, da un balcone a un cornicione, fino a far perdere le sue tracce. Le sequenze di inseguimento sembrano delle vere e proprie scene di un film d’azione e non mancheranno di regalare dei sani momenti carichi di adrenalina, aumentando ancor di più il sapore cinematografico del gioco.

I nemici che affronteremo sono tanti e vari. I più comuni sono le guardie che pattugliano le strade della varie città, a cui si affiancano i temibili Crociati, tremendi guerrieri armati di tutto punto e aggressivi come degli alligatori. Non appena vi avranno visti, non ci penseranno due volte ad attaccarvi con una verve degna di William Wallace. Per fortuna sono dislocati in punti nascosti o poco raggiungibili e soprattutto sono ben riconoscibili, così da essere evitati.
L’intelligenza artificiale che anima i nostri nemici è molto ben realizzata: li vedrete attaccare molto spesso in gruppo, chiamando in soccorso ancora altre guardie. Accanto a questa scaltrezza nel combattimento si affianca una stoltezza durante gli inseguimenti.

Un altro punto a sfavore di Assassin’s Creed riguarda la varietà delle missioni. Fin da subito il gioco scopre tutte le sue carte. Il core è rappresentato dall’uccisione dei personaggi chiave realmente esistiti. Prima di passare all’azione raccoglieremo delle informazioni fondamentali per pianificare l’omicidio. Ci ritroveremo ad origliare delle conversazioni, a borseggiare e a interrogare a suon di cazzotti qualche informatore reticente. A far da corollario, ci sono delle side quest che si limitano a trovare tutti i punti sopraelevati, ad aiutare degli abitanti in difficoltà o cercare una serie di stendardi e bandiere. E con questo Assassin’s Creed non ha altro da offrire. Purtroppo.
Una grave pecca, per un gioco che poteva trasformarsi in un vero e proprio capolavoro. Non che non sia avvincente, ma lo schematismo che condiziona il progredire della trama lascia davvero l’amaro in bocca. Sarà sempre la stessa cosa: briefing dal Vecchio della Montagna, corsa a cavallo fino alla città in questione, raccolta di informazioni, qualche side quest per non annoiarsi, omicidio e ritorno a casa. Finito. Certo, per fare tutte queste cose ci vuole del tempo, del tutto dedicato all’esplorazione e a qualche combattimento. Ma di sicuro, dopo un po’ vorrete solo arrivare alla fine della missione per vedere come continua, senza dare tanto peso a quello che vi state lasciando alle spalle. Questo mina pesantemente il valore a lungo termine del titolo. Il fattore rigiocabilità è molto scarso, quasi nullo, e una volta giunti all’epilogo della storia riporrete senza tanti fronzoli il gioco sullo scaffale. Forse lo riprenderete per qualche partita nostalgica, ma di sicuro non lo terrete in considerazione per lungo tempo. Ricorderete con piacere le ore (abbastanza, per un titolo del genere) trascorse in compagnia di Altair e dei suoi amici e nemici, ma niente di più.

Un vero affresco storico
Dal punto di vista strettamente tecnico, Assassin’s Creed lascia sbalorditi. Come già accennato, meriterebbe un plauso per la vastità del mondo esplorabile e per l’imponenza delle costruzioni. I modelli realizzati sono accurati sotto ogni aspetto. La ricostruzione architettonica ha un che di maniacale, fedelissima alla controparte reale. Su alcune torri vedremo dei fregi in perfetto arabo classico che recitano: Allah Al-akbar, Allah è grande. Le piante delle città sono fedelissime agli originali dell’epoca e gli edifici ammassati l’uno all’altro, per quanto finalizzati al gameplay salterino, danno l’idea di una città popolatissima dello scorso millennio. Gli ambienti aperti sono ben curati e mostrano con una certa ricchezza di particolari un mondo ancora in guerra.
Le texture risultano molto pulite e disegnate con cura, con una buona risoluzione, con un effetto molto convincente. La palette di colori scelta per l’occasione è azzeccata e ricca, di sicuro spessore per definire con cura l’aspetto mediorientale dell’ambientazione.
Una mancanza che poteva essere implementata è l’alternarsi del giorno e della notte, durante le missioni, come già succedeva in Zelda Ocarina of Time. Questa particolarità poteva donare un tocco di magia da Mille e una notte: cavalcare sotto le stelle o godere di un panorama mozzafiato al tramonto sarebbe stato il massimo! D’altronde l’effetto giorno è superbo, con un gioco di luci e ombre assolutamente perfetto. Nel complesso la sezione grafica paesaggistica della versione per XBOX360 vince il confronto con quella della controparte Sony, suffragata da un una presenza meno abbondante del fastidioso effetto tearing e da una programmazione esente dai vari bug che hanno macchiato la versione Ps3. Il framerate si mantiene stabile, anche se non mancano dei rallentamenti in alcune sezioni di gioco particolarmente affollate – nulla di preoccupante, comunque.

Altair è modellato con gran classe e non mancano i tocchi di fino: la sua mano sinistra, quella da cui scaturisce la sua lama nascosta, è monca dell’anulare, per permettere al coltello di essere usato al meglio senza tagliarsi. I particolari della sua tunica sono stati ben realizzati.
Lo stesso si può dire degli altri personaggi che partecipano a questo romanzo storico digitale. Certo, maggior cura si nota nella realizzazione dei personaggi clou, mentre i passanti e il popolino è reso in maniera più superficiale.

L’aspetto sonoro del gioco potrebbe essere descritto con una sola parola: minimalista. Le musiche di sottofondo sono ridotte all’osso, quasi delle composizioni New Age fatte di note singole e reiterate, che si sentono solo a volerci far caso. Un’impennata di registro si nota durante i duelli e le fughe, giusto per risvegliare l’animo sopito dopo ore di esplorazioni.
D’altro canto gli effetti sonori sono abbastanza realistici: sentirete il rumore metallico di due spade che impattano o il rumore liquido della lama che affonda nella carne, tra i gorgoglii sanguigni della vostra vittima. I rumori ambientali sono ben ricreati, ma nel complesso tutto appare molto scarno, come se mancasse qualcosa. Ad esempio non si sente mai il sibilo del vento, neanche se ci si trova appollaiati a cento metri di altezza, mai una porta che sbatta nei pressi di una casa.
Il doppiaggio del gioco è interamente in italiano e il lavoro fatto in questo senso è encomiabile. Sono state inserite delle espressioni un po’ vetuste, che però rendono ancora più immersivo il gioco stesso, dando davvero l’idea di trovarsi nel 1191.

E uscimmo a riveder le stelle.
Per concludere, si può tranquillamente dire che Assassin’s Creed sia frutto di una preproduzione accurata e precisa, da cui è scaturito un lavoro storicamente attendibile, che lascia sbalorditi per la sua bellezza e la sua magnificenza (tra l'altro trasfuse in un'edizione per collezionisti assolutamente mirabile e artistica). Altair è un personaggio abbastanza carismatico in cui vi calerete e immedesimerete senza pensarci due volte e lo seguirete verso l’epilogo di questa avventura epica e carica di colpi di scena. Accanto a questa serie di pregi, sussistono dei difetti che potrebbero farvi desistere dall’acquisto. In primo luogo la semplicità del gioco e la quasi mancanza di sfida delle sezioni puramente platform. A questo si aggiunge un fattore rigiocabilità praticamente pari a zero.
Dovendo però tirare le somme, l’ultima fatica Ubisoft ha mostrato al mondo intero come ci siano ancora altre strade da percorrere nelle realizzazione di un videogioco. Assassin’s Creed è una lunga esperienza fatta di emozioni, lacrime e sangue, in cui verremo coinvolti senza mezzi termini. Da vivere.

 

Pro: 

  •  Storia avvincente
  • Ricostruzione perfetta
  • Graficamente mozzafiato
  • Protagonista carismatico e ben caratterizzato

Contro: 

  • Difficilmente lo rigiocherete
  • Gameplay strutturalmente monotono
  • Effetti sonori scarni
Torna all'indice reviews
Xbox360-Tribe.org Designed by Dec & SeV3n - Powered by Console-Tribe.com - Copyright © 2002-2006 All rights reserved.
E' vietata la riproduzione, anche parziale, di contenuti e grafica senza il consenso degli autori.
Microsoft Xbox, Xbox360 and Xboxs logos' are trademarks of Microsoft Corp.
Il materiale contenuto all'interno di questo sito è volto a scopi didattici ed informativi.
Xbox Tribe ed i membri del suo staff non incoraggiano la pirateria.
Le copie di backup di software sono legittime solo se si dispone di una copia originale.

Console-Tribe Network: Xbox360-Tribe - PSP-Tribe - PS3-Tribe - DS-Tribe - Wii-Tribe